Quimbol

História

O “Quimball ou Quimbol, é um novo jogo construído a partir das idéias do “Quim”- Joaquim Bueno de Camargo (falecido aos 78 anos em 2004), daí seu nome, pois quando surgiu (1947) seus amigos denominavam a nova prática como o “Jogo do Quim”.

Retomado nos anos 2000 evoluiu e hoje já é praticado por um grande número de pessoas em Piracicaba e já se dissemina por outras cidades e estados.

HISTÓRIA

“Há muitos anos, por acaso, criei e desenvolvi uma brincadeira que foi chamada ‘Jogo do Quim’.

Depois de várias décadas, com a certeza de que o jogo poderia se transformar num esporte praticado por todas as pessoas adaptei suas regras e materiais para que fosse jogado nas quadras de voleibol.

Nasce, então, o QUIMBOL, esporte cujas regras lembram os fundamentos do voleibol, tênis de campo e até do futebol.

Na prática, pude constatar que minhas crenças estavam certas. Por não exigir muito o uso de força física, mas sim, boa coordenação motora, habilidades, raciocínio rápido, muita comunicação e disposição, o QUIMBOL é um esporte para todas as idades sem a necessidade da adaptação.”

“Em qualquer tempo é tempo de realizar!!!” ( Joaquim Bueno de Camargo – O Quim )

O QUIM

Sou Joaquim Bueno de Camargo, o “Quim”, moço com 78 anos de idade. Sempre gostei de aventuras e esportes. Nunca fumei e droga para mim é droga mesmo; veneno que vem matando muitos valores de vida e separando pessoas que poderiam estar construindo como vencedores. Mas como é sabido, o esporte é mais um meio de agrupar e conciliar pessoas no mundo todo.

Portanto, pratique esporte. Valorize seu corpo. Aprenda a gostar mais de você. Conserve o espírito leve. Colecione amigos. Defenda a natureza. Cuide bem do ar que você respira pois ele é a vida no planeta, a alma da natureza e a presença de Deus.

“Sejam sempre moços de 60, 70, anos ou mais e nunca velhos de 60, 50 anos ou menos.” ( Quim)

O JOGO O QUIMBOL é praticado por duas equipes de 4 pessoas (cada), em quadras de voleibol, utilizando o poste de fixação da rede como limitação de jogo aéreo.

O jogo é dividido em quatro tempos de dez minutos cronometrados. Em cada tempo é permitido ao técnico da equipe em desvantagem, um pedido de paralisação de um minuto.

Ao término do primeiro e do terceiro tempo são realizados intervalos de três minutos e ao final do segundo tempo, um intervalo com duração de seis minutos, quando ocorre a troca de lado na quadra.

A partida termina no quarto tempo com a vitória da equipe que obteve maior número de pontos. Em caso de empate, realiza-se um quinto tempo (melhor de cinco pontos) sem troca de lados, iniciada pela equipe que marcou o último ponto.

Outra opção é realizar a contagem tradicional por “set” de pontos (similar ao voleibol). Os participantes praticam o jogo com raquetes de madeira emborrachada, golpeando uma pequena bola de aproximadamente 25 gramas.

O jogo consiste basicamente em sacar, receber, executar o levantamento e efetuar o ataque na quadra adversária.

Regras

Regras do Jogo


CARACTERÍSTICAS DO JOGO O QUIMBOL

É o primeiro esporte coletivo de raquetes do mundo, no qual 2 equipes, com 4 jogadores de cada lado, atuam em uma quadra de jogo dividida por uma rede.

As jogadas são feitas por intermédio de passes efetuados com a raquete tocando a bola, ambas próprias do QUIMBOL. Apesar de o uso da raquete ser obrigatório em quase todas as jogadas, pode-se, também, usar o solo 4 vezes, e partes do corpo (com exceção das mãos e braços) para, da mesma forma, ajudar na recepção da bola.

O objetivo do jogo é que cada equipe envie a bola regularmente por cima da rede para a quadra oposta. A bola é colocada em jogo com saque de fundo e continua até que vá para fora, e a equipe não a devolva corretamente para o adversário, ou, seja cometido qualquer irregularidade nas regras do jogo.

O JOGO

Após o apito do árbitro de bancada, o jogador dá o saque de fundo para iniciar a partida. Se não o fizer em tempo correto (3 segundos) , é punido dando o direito da jogada para o adversário. Caso o jogador erre o primeiro saque, à este é concedido uma segunda chance. O envio da bola para a quadra do adversário deve ser feito unicamente com a raquete, caso contrário, é perda de ponto.

Após o saque ser dado, a equipe que receber a bola deve desenvolver a jogada com 2 (no mínimo) ou 3 (no máximo) passes, sendo que os jogadores em quadra tem a liberdade de escolher os seguintes passes que contam como 1 toque: recurso de toques no solo (até o limite de 4 por tempo); pernas, pés, cabeça e o tronco (pode-se ajeitar a bola com essas partes do corpo e enviar com a raquete. Isso é considerado como “recurso”).

Pode-se utilizar as mesmas partes do corpo para realizar o passe sem o uso da raquete, entretanto ao realizar o passe para a quadra adversária, o último contato deverá ser executado com a raquete.

OBS 1: A utilização do corpo ou solo como “recurso”, não conta como toque. Por isso, a denominação de “recurso” no auxílio da jogada. Poderá ser usado na recepção e durante o desenvolvimento da jogada pela equipe.

O objetivo do “recurso” é tornar os lances mais vibrantes, com o mínimo de paralisações. Seja qual for a escolha do “recurso” é obrigatório um mínimo de 2 e um máximo de 3 passes nas jogadas.

OBS 2: Por outro lado, a utilização dos toques no chão só deve ser computada como toque quando este procedimento for utilizado como “recurso” para a continuidade das jogadas.

OBS 3: Quando após o segundo ou primeiro passe, a bola ficar presa na rede, impossibilitando a continuidade do jogo, o mesmo é paralisado e retoma-se o saque para a equipe que o realizou por último, sem contagem de pontos nem rodízio para nenhuma das equipes. O toque no braço ou mão, conta como falta com penalidade de lance livre. Isto quando for braço/mão na bola e não bola no braço/mão, que é considerado como casualidade, cabendo ao árbitro de bancada decidir sobre essa jogada, podendo buscar informações com os demais árbitros da partida.

Não é permitido ao jogador executar dois passes consecutivos, sem que outro jogador participe da jogada. Podendo entretanto, participar 2 vezes alternadas da mesma jogada.

O ataque utilizando-se do fundamento da cortada (com salto) só pode ser executada atrás da linha de 3 metros. Dentro da zona demarcada pela linha de 3 metros, ao saltar, o jogador só pode devolver a bola de “ataque de costas” (puxada), “ataque lateral” (voleio), de “largadinha” (de forma leve) ou de “bandeja” (de baixo para cima). Nessa zona de jogo, pode ainda efetuar o ataque utilizando-se da cortada sem salto. A equipe que perder o ponto faz o rodízio. O jogo é retomado com saque de fundo de quadra pela equipe que marcou o ponto.

2. INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS

Como já vimos, a quadra para prática do QUIMBOL é a mesma utilizada para a prática do voleibol.

2.1 REDE

A rede própria do Quimbol mede 9,40 m de comprimento e 1,00 m de altura e é colocada sobre a linha divisória da quadra do jogo utilizando-se os postes de voleibol. A altura do solo é de 1,90m para as equipes infantis , para equipes femininas adultas é de 2,10m e para as equipes masculinas e mistas adultas é de 2,30 m. Possui malhas pequenas, impedindo assim que a bolinha passe por elas.

2.2. BOLA E RAQUETE

Esses dois equipamentos tem características próprias do Quimbol e devem ser usados para a prática desse esporte, nas duas modalidades: competição e lazer. Sua concepção é detalhada para obter o efeito correto em todos os lances. As raquetes possuem tamanhos infantil e adulto. A Bolinha é bastante leve e é feita na cor amarela. A raquete é de madeira com cabo e superfície emborrachadas.

3. EQUIPES

Um elenco é constituído sem limite máximo de jogadores, sendo que o mínimo é de 8 jogadores, 1 técnico e 1 preparador físico, ou somente um técnico. Quando em competição, a equipe é formada por 8 jogadores, 4 em quadra e 4 no banco de reservas. Dos 4 em quadra, 1 é nomeado líder da equipe nas interlocuções com as autoridades oficiais da competição.

4. UNIFORME

Considera-se para a prática desse esporte o uso de calção ou bermuda confortável, camisetas com mangas, tênis e a opção da utilização de artigos de proteção, de acordo com as necessidades do jogador em particular.

5. POSIÇÃO

Na recepção do saque, os jogadores permanecem na posição oficial: 1 na rede e 3 no fundo (o jogador da posição 02 deve permanecer na zona demarcada pela linha de 03 metros), sendo que todos devem estar dentro da quadra de jogo. Após o movimento da bola, os jogadores podem permanecer onde estrategicamente for necessário para o desenvolvimento das jogadas.

6. RODÍZIO

O rodízio é feito no sentido horário, pela equipe que perder o ponto, tantas vezes quanto perder, consecutivas ou não.

7. SUBSTITUIÇÃO

O técnico pode fazer quantas substituições desejar por período de jogo, sendo que o substituto não poderá sair da quadra antes de a equipe marcar 1 ponto. Essa regra não se aplica em caso de expulsão, ou seja, se houver a substituição por expulsão de 1 jogador, ou mais, o técnico deverá manter o substituto em quadra até o final da partida.

8. SAQUE DE FUNDO

O saque de fundo de quadra é dado para iniciar a partida ou reiniciá-la a cada jogada. O jogador que o executa é sempre o do lado direito, no fundo, ou seja, o da posição n° 3. O jogador tem o direito de executar o saque da maneira que desejar, sempre utilizando-se da raquete, desde que cumpra as regras básicas. MODO: o jogador se posiciona atrás da linha de delimitação da quadra, tomando a distância que desejar. Após o apito do árbitro de bancada, tem 3 segundos para lançar a bola por cima da rede para a quadra oposta, sempre utilizando-se a raquete. Se a bola cair fora da quadra ou parar na rede, tem direito a um novo saque. Na recepção do saque de fundo, se a equipe adversária não conseguir devolver a bola dentro das regras, perde 1 ponto.

9. LANCE LIVRE

Lance livre é a cobrança das faltas. MODO: a cobrança da penalidade pode ser feita por qualquer jogador da quadra ou aquele que o técnico designar. O jogador se posiciona logo atrás da linha de 3 metros, levanta a bola e arremessa-a com a raquete contra o adversário. Ao bater a raquete na bola, se o jogador estiver com os pés no ar, ele poderá estar em cima ou dentro da linha de 3 metros. O jogador tem 3 segundos, após a autorização do árbitro de bancada (sinal dado com o apito), para levantar a bola e executar o lance. Caso a cobrança seja feita com irregularidade, não cumprindo as especificações acima, a equipe perde a cobrança do lance livre e concede ao adversário a cobrança do saque de fundo, iniciando-se uma nova jogada.

10. PONTUAÇÃO

10.1. FALTA É considerado falta com penalidade de lance livre: - encostar o corpo ou a raquete na rede; - invadir a quadra (pisar ou ultrapassar a linha divisória); - erro de posicionamento; - cortadas violentas dentro da linha de 3 metros.

10.2. FALTA TÉCNICA É considerado falta técnica com a penalidade de lance livre: - desacato aos árbitros; - desacato ao adversário ou a qualquer outra pessoa presente no recinto da competição. Ao ser cobrada a falta, as equipes devem permanecer na posição oficial. Após a movimentação da bola, os jogadores podem atuar como desejarem dentro ou fora da quadra. Qualquer equipe pode ganhar pontos, independentemente de estar ou não na vantagem do saque. A partida consiste de 4 períodos. A cada período, há intervalo para descanso e a cada 2 períodos, intervalo para descanso e troca de lado(na quadra).

10.3. FALTA É considerado falta: - cortada com força, de frente, dentro da linha de 3 metros. Essa falta é considerada jogo perigoso e é punida com a marcação do lance livre.

10.4. FALTA VIOLENTA

É considerado falta violenta : - agressão verbal a qualquer participante dentro ou fora da quadra do jogo; - agressão física ao adversário dentro ou fora da quadra do jogo. Dentro da linha de 3 metros, se for dada uma cortada com a intenção de atingir a integridade física de um outro jogador, o árbitro de bancada poderá considerar jogo violento e punir a equipe com a perda de 1 ponto e até com a expulsão do jogador que praticou a agressão, dentro da quadra. O ponto é somado ao placar e o jogo se reinicia com o saque de fundo pela equipe que obteve o ponto.

11. PONTO - bola fora das linhas da quadra, incluindo-se o poste como demarcação aérea; - mais de 3 passes; - menos de 2 passes; - numa jogada, o mesmo jogador fazer o passe duas vezes consecutivas; - falta violenta; - toque no solo após a contagem permitida;

12. TEMPO

É função da mesa apontar o tempo do jogo, que é corrido de bola em jogo, de 10 minutos cada período, no total de 4 períodos, fazendo um total de 40 minutos de jogo jogado (cronometrado). Entre um período e outro há 3 minutos sem mudança de lado e a cada 2 períodos, descanso de 6 minutos, com mudança de lado (quadra).

13. MARCAÇÃO DOS TEMPOS

Um jogo é ganho pela equipe que marcar mais pontos nos 4 períodos corridos. Caso haja empate, haverá prorrogação com uma paralisação de 3 minutos. O saque é dado pela equipe que fez o último ponto em jogo e a vitória é decidida no melhor de 5 pontos.

14. ÁRBITROS

É formado um trio de árbitros:

- 1 Árbitro de Bancada situado na linha divisória da quadra, acima da altura da rede;

- 1 Árbitro Auxiliar na linha de fundo do lado direito da divisória da quadra, situado no chão do lado contrário ao Árbitro de Bancada;

- 1 Árbitro Auxiliar na linha de fundo do lado esquerdo da divisória da quadra, situado no chão do lado contrário ao Árbitro de Bancada.

É função do Árbitro de Bancada providenciar que a partida toda transcorra dentro das regras, fazendo cumprir os itens: 9. saque ou lance livre; 10.1. falta; 10.2. falta técnica; 10.3. falta; 10.4. falta violenta; 11. ponto. É função dos Árbitros Auxiliares observar e fazer cumprir os itens: 5. posição; 6. rodízio; 7. substituição; 8. saque de fundo. 9. auxiliar o árbitro principal em lances duvidosos Na marcação dos pontos, o Árbitro de Bancada paralisa a partida com o apito, levanta a mão e indica o ponto, com sinal próprio, à mesa operadora. Na sinalização das irregularidades, o Árbitro Auxiliar para a partida com o apito, levanta a mão e indica, com sinal próprio, a marcação ao Árbitro de Bancada, que indica a penalidade à equipe e à mesa operadora. Os Árbitros Auxiliares atuam durante toda a partida, não trocando de lado nos períodos de descanso e de mudança de lado por parte das equipes. A atuação do lado direito ou do esquerdo é escolhida por sorteio entre os dois Árbitros Auxiliares na presença do Árbitro de Bancada e dos Capitães das duas equipes.

15. SORTEIO

Antes do início da partida, o Árbitro de Bancada realiza o sorteio na presença dos Capitães das duas equipes. A equipe vencedora escolhe: - o direito de dar ou de receber o 1° saque de fundo; - o lado da quadra para iniciar a partida; - a cor do cartão que irá representa-la nas sinalizações; a cor oficial: Azul Royal e Amarelo

16. MESA

A mesa é composta de : - 1 cronometrista; - 1 apontador; - 1 assistente de apontador; - 1 representante de cada equipe em jogo. As funções de cada componente são: CRONOMETRISTA: cronometra o tempo de jogo jogado, determina ao Árbitro de Bancada o início e o fim de cada período. APONTADOR: registra os pontos de cada equipe, as faltas e as ocorrências (ata). ASSISTENTE DE APONTADOR: auxilia o apontador e registra as ocorrências. REPRESENTANTES: fiscalizam as marcações do cronometrista e do apontador.

17. PEGADOR DE BOLA

No fundo/laterais da quadra, posicionam-se 2 pegadores de bola: 1 do lado direito da quadra; 1 do lado esquerdo da quadra.

18. BOLA

Cada partida pode ter, de reserva, quantas bolas as equipes desejarem, sendo que as mesmas podem ficar, sob os cuidados dos pegadores de bolas e/ou na mesa sob os cuidados dos mesários. Essas são as principais características, fundamentos e regras do Quimbol

OBS FINAL: O Quimbol é um jogo em pleno desenvolvimento. Portanto, possíveis alterações ou maiores detalhamentos de suas regras, visando adaptá-lo às necessidades de sua prática enquanto jogo, ou mesmo esporte, poderão ocorrer a qualquer momento ao longo de sua evolução.

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